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Input Lag vs Response Time vs Refresh Rate: What actually Changes Gaming Responsiveness

Una explicación de nivel de sistemas de la ruta completa de entrada a fototón, por qué una etiqueta de 1 ms de respuesta no es una medición de entrada de 1 ms, y cómo la tasa de actualización, tasa de marco, exploración, procesamiento, píxeles y VRR interact.

Por Harry Negron Publicado el 2 de marzo de 2022 1366 palabras
Una PlayStation 5 real conectada a una pantalla moderna de alta frecuencia de actualización.
Imagen: Sony Interactive Entertainment.

Largo de entrada, tiempo de respuesta, tasa de actualización, velocidad de marco y claridad de movimiento describen diferentes partes del oleoducto de juego. Ellos se influyen unos a otros, pero no son intercambiables. Un monitor anunciado como “1 ms” todavía puede tener un retraso significativo de entrada. Una pantalla de 240 Hz todavía puede mostrar borrón. Un juego que se ejecuta en 120 marcos por segundo todavía puede sentir inconsistente cuando los tiempos de marco varían.

El modelo útil es la latencia de entrada a fototón: el tiempo entre una acción y el cambio visual correspondiente. Ese camino incluye el controlador, sistema operativo, lógica del juego, CPU y GPU renderización, cola de marco, transporte por cable, procesamiento de pantalla, exploración de paneles y transición de píxeles. El marketing de productos generalmente destaca sólo una etapa.

Un número no es todo el sistema

Tiempo de respuesta describe las transiciones de píxel. El lag de entrada describe cuánto tiempo espera la pantalla antes de mostrar un cambio recibido. Refresh rate describe las oportunidades de presentación. El tiempo de la estructura describe cuánto tiempo tarda el juego en producir un marco.

La cadena de entrada a fototón

  1. Modelo de control: el controlador y el host reportan la entrada.
  2. Proceso de juegos: el motor lee entrada, simula el siguiente estado, y prepara el trabajo de renderización.
  3. Frame renderizado: el CPU y GPU producen la siguiente imagen.
  4. Queue y sincronización: buffering, V-Sync, caps de marco y colas de renderización deciden cuándo se puede presentar el marco.
  5. Transport: HDMI o DisplayPort envía el marco a la pantalla.
  6. Proceso de reproducción: Escalado , mapeo de tono, interpolación de movimiento, regulación local y otro procesamiento puede agregar retraso.
  7. Scanout y transición de píxeles: el panel se refresca a través de la pantalla y los píxeles cambian hacia sus nuevos valores.
Un tubo de entrada a fotogramas de medición separador de entrada, procesamiento de juegos, renderización de marcos, transporte, procesamiento de pantallas y transición de píxel
La responsabilidad es una cadena. Mejorar una etapa no borra el retraso o el desdibujo creado en otro lugar.

Qué carga de entrada significa

Largo de entrada de visualización es el retraso de una señal que llega a la pantalla al inicio de la imagen correspondiente o alcanzando un punto definido en la pantalla. Los métodos de medición difieren, por lo que dos números publicados son comparables sólo cuando la posición de prueba, señal, tasa de actualización, modo y método son similares.

Las televisiones a menudo reducen lag en modo juego bypassing o simplificando el procesamiento de vídeo. La función HDMI de ALLM permite una solicitud de fuente que el modo de baja latencia automáticamente. ALLM es una señal de conmutación de modo, no una certificación de latencia.

Lag también puede variar por resolución y tasa de actualización. Una televisión puede procesar 1080p, 1440p y 4K de forma diferente. Medir o revisar el modo exacto que planeas utilizar en lugar de confiar en un número de mejor caso.

¿Qué tiempo de respuesta de píxel significa

El tiempo de respuesta de Pixel describe lo rápido que un píxel cambia de un valor a otro. Las mediciones de gris a gris utilizan transiciones seleccionadas entre niveles de luminancia. La transición más rápida no es la transición promedio, y un entorno de sobreimpresión agresivo puede alcanzar un objetivo rápidamente mientras lo superpone y crea fantasmas inversos.

Por eso la etiqueta “1 ms” en una caja es incompleta. Puede representar una transición, un modo overdrive, una métrica de imagen en movimiento o un umbral de medición que no describe artefactos visibles. VESA creó ClearMR porque una sola figura basada en el tiempo no representa completamente el movimiento borroso y el comportamiento de sobresueldo.

Las transiciones lentas crean un aumento incluso cuando el retraso de entrada es bajo. Las transiciones rápidas pero mal controladas crean senderos brillantes o oscuros. El mejor modo equilibra la velocidad de transición y supera las tasas de actualización que realmente utiliza.

Qué tasa de actualización cambia

La tasa de refinanciamiento es el número de ciclos de refrescos de pantalla por segundo. Un refrescante dura aproximadamente:

Tasa de reflexiónTiempo por refresco
60 Hz16.67 ms
120 Hz8.33 ms
144 Hz6.94 ms
165 Hz6.06 ms
240 Hz4.17 ms

Una tasa de refrescos más alta crea oportunidades más frecuentes para mostrar un nuevo marco y reduce el desenfoque de muestras y retenimiento cuando la tasa de marco aumenta con él. No obliga al juego a renderizar más rápido. Una señal de 120 Hz que lleva un juego de 40 fps todavía contiene 40 marcos de juego únicos por segundo.

Frecuencia de marco y tiempo de marco

La tasa de fractura es un promedio de cuenta. El tiempo de la estructura es la duración de cada marco individual. Un nominal de 60 fps corresponde a 16.67 ms por marco, pero una secuencia de 8 ms, 8 ms, 34 ms y 16 ms marcos no se sentirá como una presentación perfectamente uniforme de 60 fps.

El ajuste de marco consistente a menudo se siente mejor que un promedio más alto con picos frecuentes. VRR puede alinear refrescos de pantalla con tiempos de terminación de marco variables, reduciendo lagrimas y un poco de estreno de cadencia, pero no elimina el retraso de un marco lento.

Escáner y dónde se toma una medición

La mayoría de las pantallas actualizan progresivamente en lugar de cambiar cada píxel al mismo instante. La parte superior de la pantalla puede comenzar a mostrar un marco antes del centro y el fondo. A 60 Hz, la diferencia entre el escaneo superior e inferior puede acercarse a un intervalo de refresco; a 120 Hz es aproximadamente la mitad del tiempo.

Por eso un resultado de latencia medido en la parte superior, central o inferior no es el mismo número. Las fuentes de revisión deben indicar la posición de medición o describir un método estandarizado.

Por qué 120 Hz puede reducir la latencia a 60 fps

Un juego de 60 fps puede beneficiarse a veces de un contenedor de salida de 120 Hz porque cada marco repetido se escanea más rápidamente y la pantalla puede utilizar una ruta de procesamiento de menor latencia. El retraso de renderización del juego no desaparece, pero el transporte y el escaneo pueden ser más cortos. El resultado exacto depende del juego y la pantalla.

HDMI Quick Frame Transport aborda la porción de transporte enviando la imagen activa más rápido. El soporte QFT debe existir en la ruta de origen y visualización; un producto que tenga un puerto HDMI no prueba que implemente cada característica opcional.

VRR, V-Sync, desgarramiento y latencia

Sin sincronización, la fuente puede comenzar a transmitir un nuevo marco durante el escaneo, creando una línea de lagrimas. Tradicional V-Sync espera una oportunidad de presentación, que puede agregar retraso de cola cuando el juego pierde su tiempo. VRR permite que el intervalo de actualización de pantalla se adapte dentro de un rango compatible.

Para una baja latencia, utilice una gorra de marco sensible dentro de la gama VRR, evite la cola de render innecesaria, y pruebe si la opción de baja latencia del juego interactúa correctamente con el controlador o la consola. No hay tapa universal que se aplica a cada motor.

La claridad de movimiento es más que el tiempo de respuesta

En las pantallas de muestra y posición, el ojo rastrea un objeto en movimiento mientras cada marco permanece visible para la mayoría de un refresco. Ese seguimiento crea un borrón percibido incluso cuando la transición del píxel es rápida. Una tasa de actualización más alta, una tasa de marco más alta y un arrastre de retroiluminación bien implementado puede mejorar la claridad. La tronzado puede reducir el brillo, introducir flicker o conflicto con VRR.

Las transiciones rápidas de píxel de OLED reducen el desenfoque de transición, pero el desenfoque de muestra y posición todavía existe. Los paneles LCD pueden ser claros cuando el overdrive está bien ajustado y la tasa de refrescos es alta.

Cómo leer las especificaciones de monitor

  • Busque mediciones independientes de la carga de entrada en el modo de resolución y actualización exactos.
  • Revisar los gráficos de tiempo de respuesta en muchas transiciones, no sólo el resultado más rápido.
  • Revisar el comportamiento de overshoot o inverse-ghosting.
  • Confirme el rendimiento en el rango VRR, no sólo con el máximo refresco.
  • Compruebe si el modo de baja latencia desactiva el atenuador local, procesamiento HDR u otras características deseadas.
  • Tasa de refresque nativo separado de la comercialización interpolada de tasa de movimiento.

Prioridades prácticas por caso de uso

Juego competitivo

Priorizar el tiempo de estructura estable, una alta tasa de actualización que el sistema puede mantener, un retraso de procesamiento bajo, un comportamiento de respuesta controlado y un modo que no produce una solución excesiva severa.

Juegos de consola

Priorizar correctamenteHDMIapoyo a la resolución prevista, 120 Hz,VRR,HDR, yALLM. Seguir elPS5120 Hz,VRR, yHDRGuía de configuraciónpara un cheque completo de señal-pata.

Juegos cines de un solo jugador

Consistent frame pacing, HDR quality, contrast, and low enough lag matter more than chasing the highest ref number. Un modo estable de 40 fps en un contenedor de 120 Hz puede ser un compromiso fuerte cuando un juego lo soporta.

Resolución, tamaño de pantalla y distancia de visualización

La resolución superior no reduce directamente el retraso de entrada, pero puede aumentar la carga de renderización. Utilice el Display PPI y Calculadora de distancias de visualización para ver cómo la densidad de píxeles y píxeles por grado cambian a su distancia real. A continuación, utilice el Gaming Monitor Guía de compra para elegir la conexión y conjunto de características.

Línea de átomo

El lag de entrada le dice cuando la pantalla responde. El tiempo de respuesta te dice cómo se transfiere el píxeles. La tasa de reflexión le dice con qué frecuencia puede presentar el panel. El tiempo de la estructura te dice lo rápido y consistente que el juego crea marcos. La claridad de movimiento refleja todos esos factores más el comportamiento de presentación. Evaluar la cadena, no el mayor número impreso en la caja.

Fuentes

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Autor

Harry Negron

Harry Negron lidera la dirección editorial de NexusArc a través de juegos, cultura de jugador, engranaje y tecnología.