DLSS, FSR, XeSS y generación de fotogramas: calidad, FPS y latencia
Más fotogramas mostrados no significan más pasos de simulación. Explicamos cómo elegir ajustes según la tasa base, la calidad visual, el hardware y la respuesta.

El reescalado y la generación de fotogramas cumplen funciones distintas
Los juegos suelen reunir estas opciones en un menú. El reescalado reconstruye una imagen de mayor resolución a partir de una resolución interna inferior. La generación de fotogramas crea imágenes intermedias entre las renderizadas para que el movimiento se vea más fluido.
El reescalado puede reducir el trabajo de la GPU por fotograma. La generación aumenta las imágenes mostradas, pero no hace que la simulación ni la lectura de los controles funcionen a esa misma velocidad. Esa diferencia es fundamental.
NVIDIA DLSS
DLSS reúne tecnologías para GeForce RTX. Super Resolution utiliza datos de movimiento y un modelo entrenado para reconstruir la imagen. Las versiones recientes incorporan modelos Transformer; Frame Generation y Multi Frame Generation añaden fotogramas en las generaciones RTX compatibles.
La compatibilidad depende del juego, la GPU y la función. Tener Super Resolution no garantiza disponer de generación de fotogramas. La aplicación de NVIDIA puede actualizar ciertos modelos compatibles, pero la integración del juego sigue siendo decisiva.
AMD FSR
FidelityFX Super Resolution ha pasado del reescalado mediante algoritmos convencionales a incluir aprendizaje automático, generación de fotogramas y otras funciones de renderizado neuronal en hardware compatible. FSR 4 y las actualizaciones posteriores buscan mejorar la estabilidad entre imágenes, conservar los detalles y reducir las estelas.
Los requisitos varían según la versión y la función. Los reescaladores antiguos pueden funcionar en GPU de varios fabricantes; las funciones recientes tienen condiciones específicas. El nombre FSR no garantiza el mismo comportamiento en todas las tarjetas.
Intel XeSS
XeSS Super Resolution reconstruye la imagen con información temporal y aprendizaje automático, y dispone de una vía compatible con GPU de otros fabricantes. La compatibilidad de la generación también cambió: el SDK 2.1 añadió GPU no Intel con Shader Model 6.4. La generación múltiple 3x y 4x de XeSS 3 está dirigida a Intel Arc.
Xe Low Latency reduce esperas y coordina el trabajo. En GPU de otros fabricantes se utiliza con la generación de fotogramas, con restricciones para su uso independiente. Comprueba la versión integrada en el juego y el hardware admitido. También importa si el límite procede de la GPU, la CPU o la pantalla.
Por qué importa la tasa de fotogramas base
La generación funciona mejor con una base estable. Si esa base es baja, la respuesta de los controles y los errores de interpolación pueden seguir siendo deficientes aunque el contador suba. Intel indica un mínimo de 40 FPS de entrada y recomienda 60 FPS para una mejor latencia y fluidez.
Una salida de 120 FPS generada desde 60 FPS estables puede verse mucho más fluida. Una salida de 60 FPS desde una base inestable de 25 a 30 FPS todavía puede sentirse lenta y mostrar más errores.
Latencia y funciones para reducirla
Los fotogramas generados no incluyen un nuevo paso de simulación. El trabajo adicional de presentación puede aumentar la demora si no se gestiona. NVIDIA Reflex, las funciones de AMD e Intel Xe Low Latency reducen colas o coordinan los tiempos de renderizado.
No combines ajustes del controlador y del juego sin entender cómo interactúan. Empieza por la función recomendada para esa integración y comprueba la respuesta en el juego concreto.
Problemas visuales habituales
- Errores en las zonas que aparecen detrás de un objeto en movimiento.
- Estelas en partículas, transparencias o geometría fina.
- Distorsión de la interfaz cuando sus datos no se procesan correctamente.
- Intervalos irregulares cuando los FPS base cambian rápidamente.
- Exceso de nitidez o detalles inestables en modos muy agresivos.
La calidad depende de los vectores de movimiento, profundidad, máscaras reactivas, versión del modelo e implementación. La marca por sí sola no predice el resultado.
Cómo elegir un modo
| Situación | Punto de partida |
|---|---|
| 4K con límite de GPU | Reescalado Quality o Balanced; añade generación cuando la base sea estable. |
| Competición a 1440p | Resolución nativa o reescalado de calidad y baja latencia; genera fotogramas solo si la respuesta resulta aceptable. |
| Path tracing exigente | Puede requerir ambas tecnologías; vigila los FPS base y los defectos visuales. |
| Límite de CPU | El reescalado puede ayudar poco. La generación suaviza la imagen sin acelerar la simulación. |
| FPS base bajos | Reduce primero los ajustes. El contador generado no debe ocultar una base inestable. |
Antialiasing a resolución nativa
Algunas tecnologías aplican el modelo de reconstrucción sin reducir la resolución interna. Priorizan la calidad visual y pueden servir cuando la GPU ya tiene suficiente margen.
El criterio de NexusArc
Evalúa la imagen y la respuesta finales. Empieza con el modo de mayor calidad que mantenga una base estable; después añade generación si mejora el movimiento sin demasiada latencia ni defectos. Una base de 60 FPS estable y bien reconstruida suele ser más útil que una salida irregular con un contador elevado.
Comprueba también el tiempo de los fotogramas originales
El conversor de tiempo de fotograma y FPS permite expresar en milisegundos la tasa base y los percentiles bajos. Si hay picos, sigue la guía para diagnosticar tirones en PC. Si vas a cambiar componentes, revisa las necesidades eléctricas con el estimador de potencia para PC y la guía para elegir una fuente de alimentación.
Fuentes
- NVIDIA DLSS 4.5NVIDIA · 2026-01-05
- Actualizaciones del SDK AMD FSRAMD GPUOpen
- Documento técnico de Intel XeSS 2Intel
- Notas de versiones del SDK Intel XeSSIntel
- Guía de desarrollo de XeSS Frame GenerationIntel
