ディアブロIVのホットフィックス、経験値稼ぎとエリートの出現密度を調整
一部のダンジョンに集中していた経験値稼ぎを調整。効率を追うプレイヤーは、更新後に別の周回場所を探し始めました。

Blizzardがダンジョンでの経験値稼ぎを調整
『ディアブロ IV』で一部の場所だけが突出して効率よく経験値を稼げるようになったことを受け、Blizzardはダンジョン内の敵の出現を調整しました。ホットフィックスではエリートモンスターの密度をダンジョン間でそろえ、エリドゥの遺跡など、人気の周回場所が持つ優位性を縮小しました。
狙いは、育成のために同じ少数の部屋だけを繰り返す状況を避けることでした。経験値稼ぎそのものをなくしたのではなく、効率のよいルートを変え、より多くのダンジョンを比較するよう促す調整です。
少数のダンジョンに人気が集中した理由
ディアブロのプレイヤーは、効率のよい方法を素早く見つけます。特定のダンジョン、イベント、リセットを利用した周回が最速だと分かれば、攻略記事、配信、協力プレイを通じて広まります。エリートの集団が密集したダンジョンは、時間当たりに得られる経験値と戦利品が多く、特に価値がありました。
この偏りは、Blizzardにバランス上の問題を突きつけました。放置すれば、ほかのダンジョンを選ぶ意味が薄れます。一方で報酬を減らせば、その場所を前提に育成計画を立てていたプレイヤーの不満を招きかねません。
効率重視の周回は消えず、場所が変わった
ホットフィックスが適用されると、プレイヤーはすぐに代わりの場所を試し始めました。エリートの密度をそろえれば効率順は変わりますが、最も効率のよい方法を探す動機まではなくならないため、予想しやすい反応でした。
結果として、最適化が終わったのではなく、主流となる周回方法が移り変わりました。プレイヤーは引き続き、クリア時間、リセット方法、敵集団の密度、グループでの効率を比べており、調整後は上位に挙がる場所が変わったのです。
発売当初から続く育成をめぐる対立
この更新は、『ディアブロ IV』で繰り返される意見の違いを表していました。プレイヤーは効率よく強くなる自由を求め、Blizzardはエンドゲームが一つの活動の反復だけにならないことを望みます。その後のパッチやシーズンでも、キャラクターの成長速度に関わる調整が入るたび、同じ議論が続くことになります。
