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ゼノギアス解説:ロボット・神話・哲学が交わるPS1のRPG

巨大ロボットと人間の内面、神話と技術が重なるゼノギアス。その意欲、戦闘、音楽、制作上の限界を含めて振り返ります。

執筆: NexusArc Staff 公開日: 2020年1月14日 2672語
SFロールプレイングゲームとしての世界観を描いた『ゼノギアス』公式アート。
画像提供:Square Enix。

『ゼノギアス』は、一つの枠に収まらないPlayStationのRPGです。静かな村に暮らすフェイ・フォン・ウォンから始まり、砂漠の戦争、ギア戦、宗教組織、隠された帝国、断片化した記憶、転生、兵器と結びついた神の概念へ進みます。大きな野心が有名にし、その野心が不均一で奇妙、ときに鮮烈な形を取るため、今も議論される作品です。

濃密な物語、多数の人物、二つの戦闘システム、幾層もの世界設定、印象的な音楽、重い象徴性、そして大きく圧縮されたディスク2があります。テンポには粗さがあり、カメラ操作に手こずることもあります。後半では、現代の大手作品では珍しいほど語り方が変わります。それでも、その意欲がプレイヤーを引き戻します。

ネタバレについて

この記事では、物語の導入、人物の変化、権力構造、終盤のテーマ、作品を支える重要な発想に触れます。結末を順番に説明する記事ではありませんが、評価を形作る展開にも言及します。事前情報なしで楽しみたい場合は、プレイ後に読んでください。

ロボットのシルエット、砂漠の遺跡、浮遊都市、宇宙的な象徴を描いたゼノギアスの画像。
ロボットのシルエット、砂漠の遺跡、浮遊都市、宇宙的な象徴を描いたゼノギアスの画像。

ゼノギアスはどんなゲームか

『ゼノギアス』は、スクウェアが開発した1998年のPlayStation向けJRPGです。高橋哲哉が監督・脚本を担当し、音楽は光田康典、キャラクターデザインは田中久仁彦、メカニカルデザインは石垣純哉が手がけました。表面上は国家間の戦争に巻き込まれる青年のロボットRPGですが、その下には、自己、受け継がれる心の傷、人造の神性、人を支配するための仕組みを扱うSF叙事詩があります。

徒歩での探索、生身の戦闘、ギア戦、長い物語場面、現在の感覚では遊びにくいこともあるダンジョンを行き来します。戦闘には必殺技、エーテル、燃料を使うロボット戦があります。物語は村の悲劇から国家間の争いへ、さらに惑星規模の仕組み、人為的に作られた信仰、転生の循環に関わる埋もれた歴史へ広がります。

最も整ったPlayStationのRPGとはいえませんが、特に興味深い作品の一つです。速い展開や現代的な便利さを求める人には合わないかもしれません。ロボット、心理、神学、恋愛が重なる濃い物語と、古さと機械の感触を同時に持つ音楽にひかれる人には、今も注目する理由があります。

物語の概要:ラハンからデウスへ

舞台の始まりは、イグニス大陸の穏やかな村ラハンです。フェイは過去をはっきり覚えていませんが、友人と日常があり、頼りないながらも居場所を得ています。村の近くで軍が衝突し、謎のギア「ヴェルトール」に乗り込んだことで、その暮らしは崩れます。ラハンは破壊され、フェイは責められます。最初の心の傷は、敵の演説ではなく、故郷が瓦礫になることです。

この導入が物語全体を形作ります。フェイは何も背負わない英雄ではなく、傷つき、身構え、自分の力を恐れています。自分自身を信頼できなくなったとき、人はどうするのか。作品は繰り返しそこへ戻ります。彼は、乗った機械、解き放った怒り、届かない記憶の答えを求めます。

そこから世界が広がります。アヴェとキスレブは、操作された戦争に縛られています。ギアは政治的な力を変え、仮面のグラーフはフェイの隠された過去から来る悪夢のように現れます。ゲブラーとソラリスは地上の国家の上で動きます。宗教的権威を掲げる教会(英語版ではEthos)も、技術、発掘、情報管理に無関係ではありません。旅が深まるほど、普通の幻想世界より、埋もれた仕組みによって組織された惑星に見えてきます。

ラハンの事件と、フェイとヴェルトールの関係を紹介する画像。
ラハンの事件と、フェイとヴェルトールの関係を紹介する画像。

デウスが姿を現すころには、物語は村からはるかに遠くへ進んでいます。デウスは単に地図の端で待つ最後の敵ではなく、世界の危機の起源、文明への介入、ソラリスの目的、精神的な言葉を機械へ置き換える作品の発想に結びつきます。規模の大きさは疲れるほどですが、力強さの源でもあります。生まれる前に作られた仕組みの中で、人間の選択が生き残れるかを問い続けます。

主な登場人物

仲間は多いものの、主要人物は単なる戦闘の役割表ではありません。戦争、信仰、階級、知識、記憶、技術に対する、それぞれ異なる関係を担っています。

フェイ・フォン・ウォン

フェイは感情面の中心です。自分が誰かを知るだけでなく、なぜ自己が分かれたのかに向き合います。心の傷が物語の構造になり、隠れた自己、記憶の空白、暴力への恐れ、ヴェルトールとの関係が、主人公の力を贈り物ではなく問題として見せます。

エリィ・ヴァン・ホーテン

エリィはソラリスの軍と価値観に結びついた人物として登場しますが、やがて重要な道徳的な支えになります。フェイとの関係は恋愛であると同時に哲学的でもあります。人々を道具、階級、身体、データへ変え続ける世界の中で、思いやりを体現する人物です。

シタン・ウヅキ

シタンは、あまりにも多くを知る穏やかな友人です。知性、医療の技術、政治への理解によって初めから頼りになりますが、実際の役割は複雑です。プレイヤーと真実の間に立ち、すべてを語らない姿勢が、物語の進展とともに意味を持つ静かな緊張を作ります。

バルト、リコ、ビリー、マリア、エメラダ

バルトは反乱、階級の対立、王族としての責任を持ち込みます。リコは監獄都市の残酷さを、ビリーは信仰、家族、組織の裏切りによる個人的な危機を背負います。マリアは子供と機械を兵器に使う代償を示し、エメラダは古い歴史や人工生命への問いにつながります。全員が同じだけ掘り下げられるわけではありませんが、仲間たちが、問題を一人の英雄から壊れた社会の仕組みへ広げています。

敵対者、組織、隠された仕組み

敵対者たちも、同じ目的で動いてはいません。グラーフはフェイ自身より先に彼を理解しているような、個人的かつ神話的な存在です。ミァンは反復と操作、歴史の中で同じ役割が繰り返される冷たさを表します。カレルレンの不気味さは、残酷さに悲嘆、知性、人の自由を奪うことで苦痛をなくそうとする願いが混ざることにあります。

ソラリスは、世界の上方にある場所であり、下に暮らす人々へ秩序を押しつける、最も重要な組織です。地上の人々は劣った存在として扱われ、国家は見えない手が形作る戦争を戦い、技術は人を分類する仕組みになります。不正義が偶然ではなく、設計されたものだと感じさせます。

教会は、さらに別の層を加えます。表向きは宗教と発掘に関わる組織ですが、物語が進むと、信仰、技術、支配をつなぐ位置が無視できなくなります。宗教的な図像が多い作品ですが、最も鋭い批判は、信じることを服従に変え、苦しみを制度化する組織へ向いています。

戦闘:必殺技、エーテル、ギア

戦闘には、生身とギアという二つの関連する仕組みがあります。生身ではアクションポイントを使って攻撃を組み合わせ、繰り返し使うことで必殺技を習得します。単に一つのコマンドを選ぶのでなく、ボタンの組み合わせでリズムを作るため、多くのメニュー式RPGとは違う身体的な感触があります。

エーテルは魔法に近い役割ですが、作品独自の世界設定で説明されます。得意な人物には違いがあり、装備も重要です。それ以上に、格闘技と機械が同じ場所にあることが個性を作ります。生身のコンボと巨大ロボットの戦いは、身体も機械も力を行使する手段だという、同じ物語の論理に収まっています。

ギア戦では管理する資源が変わります。攻撃は燃料を消費し、ブースターによる加速にも代償があります。ギアは通常の仲間のように成長しないため、改造が重要です。準備不足の機体は長期戦の弱点になり、レベルだけでなく、エンジン、フレーム、装甲、燃料を考える必要があります。

ギア戦、燃料、戦闘画面を紹介する画像。
ギア戦、燃料、戦闘画面を紹介する画像。

印象的な仕組みですが、完璧ではありません。通常戦闘が長引き、ダンジョンも必要以上に長く感じる場合があります。優れているのは物語との整合性です。人が機械、組織、受け継いだ役割の中で動くゲームであり、戦闘も、人とギア、身体と仕組み、本能と制御という分かれ方へ戻り続けます。

世界設定:埋もれた仕組みの上にある惑星

世界は、村、森、砂漠、王国、監獄都市、教会という、なじみあるRPGの地理から始まります。その後、層が増えます。ラハンは失われた無垢、アヴェとキスレブは戦争に閉じ込められた地上国家。ニサンには別の宗教と文化があり、タムズは回収・発掘の文化を海上の共同体にします。シェバトは抵抗と記憶を空へ運び、ソラリスは地上社会を裏から形作る構造を明らかにします。

あらゆる文化が、古い決断の上で暮らしている感覚が印象に残ります。機械は単なる道具でなく、遺跡もただの遺跡ではありません。神話は技術の記憶が変質したものかもしれず、社会階級は生産上の分類かもしれません。地図の下に以前の真実が埋まっているように、惑星全体が考古学的な手触りを持ちます。

シェバト、ソラリス、幾層もの世界設定を紹介する画像。
シェバト、ソラリス、幾層もの世界設定を紹介する画像。

そのため、情報量に圧倒されることもあります。政治の議論からギアの作戦へ進み、対立全体の意味を変える古代の仕組みを示して終わるなど、常に規模が変化します。その密度も魅力です。短時間で消費する世界ではなく、少しずつ読み解く機械のように感じられます。

音楽:光田康典が結ぶ神話と機械

光田康典の音楽は、『ゼノギアス』を形作る大きな成果の一つです。物語のテンポが不均一でも、感情のつながりを保ちます。スクウェア・エニックスの音楽ラインナップには、サウンドトラック、リバイバル盤、コンサート、アナログ盤、アレンジ、オーケストラ作品があり、音楽が作品の評価の中心に残っていることを示しています。

機械や軍事技術に満ちた物語でも、音楽には古さ、傷、儀式のような響きがあります。「おらが村は世界一」「遠い約束」「鋼の巨人」「風が呼ぶ、蒼穹のシェバト」「天上の楽園ソラリス」「飛翔」「SMALL TWO OF PIECES」などが、作品をつなぎます。砂漠、教会、格納庫、終盤の非現実的な空間が、筋書きだけでなく記憶によって結ばれるように感じられます。

民族音楽的な色彩、哀愁ある旋律、機械の規模感が、作品の中心にある緊張とよく合います。身体と機械、神話と仕組み、親密な関係と宇宙的な歴史。その間を行き来する感覚を、音楽が特によく表しています。

映像と演出

映像にも明確な個性があります。3Dの背景を動く2Dキャラクター、アニメの場面、重厚なロボット、回転するカメラ、工業的な廃墟、厳かな教会、神聖さと人工物が混ざる巨大な終盤の空間。一方、カメラや足場を渡る操作には難があり、画面が常に見やすいわけでもありません。

それでも、惨事の中に立つヴェルトール、砂を進む砂上船、世界の上に浮かぶシェバト、美しさの裏に支配を隠すソラリス、個人の葛藤を金属へ変えるギアは記憶に残ります。単に見栄えをよくするのでなく、1990年代末のハードウェアで巨大な物語を演出しようとし、その無理も見える作品です。

その無理が個性にもなっています。同時代にはもっと滑らかに遊べるRPGがありますが、必ずしも同じほど強く記憶に残るわけではありません。映像の粗さとテーマの規模が結びつき、用意された器より大きい企画だったという感覚を残します。

テーマと象徴

アイデンティティと分かれた自己

フェイの物語は統合をめぐります。戦いが上手くなるだけでなく、心の傷、記憶喪失、理解できない力によって分かれた自分に向き合わされます。抑圧、別の自己、無意識を使い、内面の対立を見える形にしています。自分の心への恐れをここまで直接扱う同時代のRPGは多くありません。

宗教、組織、支配

宗教の言葉から名前、図像、構造を借りますが、厳しい問いは組織へ向けられます。誰が真実を定義するのか。苦しみが神聖だと教えられるとき、誰が利益を得るのか。教会、帝国、隠された都市が信仰を支配の基盤へ変えると何が起こるのか。教会、ソラリス、デウスは、それぞれ異なる組織的な制御を示します。

転生と反復

循環は作品の中心です。人は役割を繰り返し、文明は過ちを繰り返し、愛、罪悪感、暴力が時を越えて響きます。転生は設定上の飾りではありません。受け継がれた型から抜け出せるのか、それとも自己そのものが記憶より古い仕組みに書かれているのかを問うために使われます。

神学としての技術

題名にも意味があります。ギアはロボットであると同時に、運命、戦争、自己、偽りの神性を動かす機構です。デウスは神を機械へ、ナノマシンは身体をシステムへ変えます。古代技術は時間がたつと神話になります。人が理解できなくなった機械を神聖視する、その瞬間に作品は強く関心を向けています。

決定論に抗う愛

フェイとエリィの関係は恋愛であり、物語の中心的な主張でもあります。歴史が循環、人為的な役割、転生、制御の仕組みで満ちているなら、愛は反復を断ち切る力になり得ます。恋愛を飾りではなく、あらかじめ書かれた筋道への抵抗として扱います。

ディスク2の問題

『ゼノギアス』を語るうえでディスク2は避けられません。後半は語りの比重が増え、フェイとエリィが大きな出来事を振り返る一方、実際に操作して体験する場面は減ります。従来のRPGとしてすべての出来事を進む代わりに、長い説明と圧縮された場面が続き、ときには映像付きの要約に近づきます。

Kotakuが2017年に行った高橋哲哉へのインタビューは、制作事情を伝えています。チームにはスケジュール上の制限があり、前半で終わらせず結末まで届けるための妥協が、ディスク2の形につながりました。ただし、それで問題が消えるわけではありません。急ぎ足の人物描写や、遊びたかった出来事が説明で終わる場面があり、変更を受け入れられない人もいます。

一方、ディスク2にはフェイ、エリィ、カレルレン、ミァン、デウス、世界を動かす隠れた仕組みについて、作品を決定づける真相が多くあります。欠点はあっても、省いてよい部分ではありません。圧縮された語りがかえって物語の骨格を見せ、制作で支えきれないほど多くの内容を、高橋たちが届けようとしたことが分かります。

今、ゼノギアスをすすめたい人

濃い物語を重視するRPG、政治や精神的な問題を扱うロボット作品、心理とSFの組み合わせ、昔のスクウェアの実験性、感情を支える音楽が好きなら、今も触れる価値があります。読むこと、考えること、不完全な演出を受け止めることをいとわず、情報と意味に満ちた世界へ入る人に応えます。

現代的なテンポ、短いイベント、フルボイス、滑らかなカメラ、仲間全員の均等な掘り下げ、最後まで操作中心の終盤を求める人には、合わない可能性があります。忍耐を求めますが、その先には、今でも試みる作品が少ない規模の物語があります。

欠点のない古典としてより、制作の器を超えて進んだ、巨大で奇妙な、作り手の思いが強いRPGとして向き合うとよいでしょう。評価を支えるのは磨き上げられた完成度だけではなく、規模、確信、エンディング後も考え続けたくなる発想の多さです。

よくある質問

ゼノサーガやゼノブレイドとつながっていますか?

高橋哲哉と後のXeno作品に通じる創作上の流れがありますが、ゼノサーガやゼノブレイドの前に必ず遊ぶ必要はありません。単純な直接の続き物というより、テーマの先駆けとして考えるとよいでしょう。

今も遊ぶ価値はありますか?

物語の意欲、雰囲気、音楽、テーマの密度を、現代的な便利さより重視するならあります。滑らかな操作体験としてより、物語を重視するRPGの重要作としてすすめられ、優れた発想は今も大胆です。

物語は難解ですか?

難しく感じる場合があります。隠れた歴史、転生、政治的な操作、神学、心理、終盤の長い説明が重なります。まずはフェイの自己、エリィの目覚め、シタンの知識、バルトの反乱、ビリーの信仰、カレルレンの悲しみという感情の流れを追うと理解しやすくなります。

戦闘は面白いですか?

完全に均衡が取れた戦闘というより、印象的な発想を持つ戦闘です。必殺技は生身の戦いに手触りを加え、ギア戦は燃料と機体改造を扱います。物語との相性はよい一方、遭遇のテンポや難易度には古さがあります。

初めて遊ぶ前にネタバレを読むべきですか?

導入、雰囲気、ディスク2の注意点を知る程度で十分です。後から分かる真相が以前の出来事の意味を変える作品なので、結末全体の要約は、プレイするか物語を見終えてから読む方がよいでしょう。

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